Halo Sahabat Guru Nusantara! Saya mau berbagi pengalaman nih.
Pengalaman saya saat mengikuti program PembaTIK. Apa itu PembaTIK? Yuk, simak
pemaparan saya sampai akhir ya.
PembaTIK (Pembelajaran Berbasis TIK) adalah suatu inisiatif
yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan para pendidik dalam proses
Belajar, Mengajar, dan Berkarya guna mendukung pengembangan Inovasi
Pembelajaran dalam penerapan Kurikulum Merdeka dengan fokus utama pada
pemanfaatan Teknologi. Peningkatan kompetensi TIK guru ini mengikuti standar
kompetensi TIK yang terbagi menjadi empat level, yaitu level literasi,
implementasi, kreasi, serta berbagi & berkolaborasi.
Program PembaTIK Level 1, telah terlaksana pada 29 Juli – 12 Agustus 2024. Melalui Program PembaTIK Level 1, saya terlibat dalam kegiatan literasi.
Saya belajar secara mandiri melalui modul yang disediakan. Modul tersebut tidak
hanya menjadi sumber literasi bagi saya, tetapi juga memberikan peluang untuk
mengimplementasikan isi modul secara langsung sebagai penguatan kompetensi TIK.
Level literasi ini telah memperkuat pemahaman saya tentang dasar-dasar
teknologi pembelajaran berbasis TIK. Dilengkapi dengan tugas akhir kami, yaitu
membuat resume video inspirasi melalui menu Platform Merdeka Mengajar.
Kemampuan literasi kami tentu menjadi semakin matang
Alhamdulillah, setelah berproses di level 1, akhirnya saya
lolos ke level 2. Level 2 adalah IMPLEMENTASI. Pelaksanaan PembaTIK level 2
yaitu tanggal 18 Agustus - 1 September 2024. Berbeda dengan level 1, pada level 2 ini,
pembelajaran kami teroganisir melalui Google Classroom. Modul, aktivitas
pembelajaran, serta pengumpulan tugas, semua terpusat di sana.
Melalui modul, kami
belajar mengenai beberapa materi, diantaranya: optimalisasi TIK dalam
pembelajaran abad 21, penerapan pembelajaran berbasis sumber belajar digital,
pengelolaan kelas terintegrasi TIK dalam pembelajaran, dan dasar-dasar
pengembangan media pembelajaran berteknologi digital.
Penugasan akhir level ini, peserta
diharuskan untuk membuat video kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan
sumber-sumber digital, mulai dari awal kegiatan, proses, dan evaluasi
pembelajaran. Peserta berlomba-lomba menampilkan yang terbaik. Begitu juga
dengan saya.
Saya memberi nama praktik baik ini dengan "Praktik baik pembelajaran berbasis TIK dengan metode Gemifikasi". Pemanfaatan sumber digital yang saya gunakan antara lain: 1) PMM , 2) Kegiatan pembelajaran dengan bermain peran berbelanja di pasar maya, 3) Evaluasi dengan menggunakan Quizizz . Dalam prosesnya, saya menyediakan pasar maya yang menyediakan berbagai jenis buah-buahan, sembako dan juga daging. Siswa akan bermain peran berbelanja dengan menggunakan uang mainan. Guru memberikan catatan belajan yang harus dibeli oleh masing-masing kelompok. Siswa haurus menyelesaikan misi belaja mereka dengan uang yang telah diberikan oleh guru. Selanjutnya siswa harus menghitung total mereka belaja dan uang sisa yang masih mereka miliki.
Proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. Siswa terlibat
penuh dalam pembelajaran. Selain itu, diakhir pembelajaran guru menyediakan evaluasi dengan menggunakan Quizizz. Siswa diajak untuk bersentuhan langsung dengan teknologi dalam menyelesaikan soal evaluasi mereka dalam bentuk game.
Video implementasi ini kemudian kami upload ke YouTube, untuk selanjutnya ditautkan pada menu Bukti Karya Platform Merdeka Mengajar. Berikut merupakan video implementasi pembelajaran di level 2. Pembelajaran Berbelanja di Pasar Maya
MasyaAllah Tabarakallahu. Saya lolos dan lanjut
belajar di level 3. Suatu pencapaian luar biasa bagi saya. Level 3 adalah
KREASI. Pelaksanaan PembaTIK level 2 yaitu tanggal 16 - 30 September 2024.
Sama seperti level 2, di level 3 pembelajaran terpusat di Google Classroom.
Kami para peserta yang lolos di level 3, dibagi lagi menjadi beberapa kelas
dengan pendampingan tutor dari para Duta Teknologi dari seluruh Indonesia.
Materi yang kami pelajari di
level 3 ini diantaranya: pengembangan media audio dan video pembelajaran
berbasis TIK, pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, dan inovasi
pembelajaran yang memanfaatkan media pembelajaran digital.
Penugasan akhir level
3 ini, peserta diharuskan mengembangkan sebuah produk media pembelajaran
digital. Beberapa pilihan media yang dikembangkan yaitu audio, video,
Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), dan edugame, Panduan pengembangan
bisa dilihat pada modul. Hanya saja, kami dituntut untuk belajar secara
mandiri. Tidak ada pendampingan khusus dari para tutor. Inilah yang menjadi
sebuah tantangan.
Sebagai tugas akhir, saya
mengembangkan produk MPI. Produk ini saya buat dengan aplikasi Canva
for Education. Alasan saya memilih canva, karena aplikasi ini mudah
digunakan dan sudah tidak asing bagi saya. Mengingat waktu yang singkat, juga
bersamaan dengan kegiatan lain, maka produk ini harus segera saya selesaikan.
Terkait materinya, saya memilih materi Bahasa Indonesia kelas 5 SD, yakni topik Sinonim dan Antonim.
Setelah hasil produknya siap, maka kami membuat sebuah rangkuman judul, identitas, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, serta link yang dapat di klik maupun barcode yang bisa di scan untuk dapat masuk ke dalam MPI. Pengumpulan karya masih tetap menggunakan PMM, sama seperti di level 2. MPI dikumpulkan pada menu Bukti Karya dengan kategori Bahan Ajar. Link di PMM kemudian kami tautkan di Google Form pada tugas akhir.
Luar biasa manfaatnya dalam pengembangan
produk di Level Kreasi ini. Saya yang tadinya tidak paham pemanfaatan canva
sebagai pembuatan MPI, menjadi ilmu dan pengalaman baru, sehingga media ini
dapat saya manfaatkan di kelas. Ternyata bukan hanya gurunya saja yang bahagia
karena mampu menghasilkan produk, anak didiknya ternyata lebih senang, bisa
belajar menggunakan media interaktif berbasis teknologi.
Berikut merupakan link MPI saya: MPI SIANTA
0 comments:
Posting Komentar