Selasa, 15 Oktober 2024

PembaTIK L 1-3

 


Halo Sahabat Guru Nusantara! Saya mau berbagi pengalaman nih. Pengalaman saya saat mengikuti program PembaTIK. Apa itu PembaTIK? Yuk, simak pemaparan saya sampai akhir ya.

PembaTIK (Pembelajaran Berbasis TIK) adalah suatu inisiatif yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan para pendidik dalam proses Belajar, Mengajar, dan Berkarya guna mendukung pengembangan Inovasi Pembelajaran dalam penerapan Kurikulum Merdeka dengan fokus utama pada pemanfaatan Teknologi. Peningkatan kompetensi TIK guru ini mengikuti standar kompetensi TIK yang terbagi menjadi empat level, yaitu level literasi, implementasi, kreasi, serta berbagi & berkolaborasi.

Program PembaTIK Level 1, telah terlaksana pada 29 Juli – 12 Agustus 2024. Melalui Program PembaTIK Level 1, saya terlibat dalam kegiatan literasi. Saya belajar secara mandiri melalui modul yang disediakan. Modul tersebut tidak hanya menjadi sumber literasi bagi saya, tetapi juga memberikan peluang untuk mengimplementasikan isi modul secara langsung sebagai penguatan kompetensi TIK. Level literasi ini telah memperkuat pemahaman saya tentang dasar-dasar teknologi pembelajaran berbasis TIK. Dilengkapi dengan tugas akhir kami, yaitu membuat resume video inspirasi melalui menu Platform Merdeka Mengajar. Kemampuan literasi kami tentu menjadi semakin matang



Alhamdulillah, setelah berproses di level 1, akhirnya saya lolos ke level 2. Level 2 adalah IMPLEMENTASI. Pelaksanaan PembaTIK level 2 yaitu tanggal 18 Agustus - 1 September 2024. Berbeda dengan level 1, pada level 2 ini, pembelajaran kami teroganisir melalui Google Classroom. Modul, aktivitas pembelajaran, serta pengumpulan tugas, semua terpusat di sana.

Melalui modul, kami belajar mengenai beberapa materi, diantaranya: optimalisasi  TIK dalam pembelajaran abad 21, penerapan pembelajaran berbasis sumber belajar digital, pengelolaan kelas terintegrasi TIK dalam pembelajaran, dan dasar-dasar pengembangan media pembelajaran berteknologi digital.

Penugasan akhir level ini, peserta diharuskan untuk membuat video kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan sumber-sumber digital, mulai dari awal kegiatan, proses, dan evaluasi pembelajaran. Peserta berlomba-lomba menampilkan yang terbaik. Begitu juga dengan saya.

Saya memberi nama praktik baik ini dengan "Praktik baik pembelajaran berbasis TIK dengan metode Gemifikasi". Pemanfaatan sumber digital yang saya gunakan antara lain: 1) PMM , 2) Kegiatan pembelajaran dengan bermain peran berbelanja di pasar maya, 3) Evaluasi dengan menggunakan Quizizz . Dalam prosesnya, saya menyediakan pasar maya yang menyediakan berbagai jenis buah-buahan, sembako dan juga daging. Siswa akan bermain peran berbelanja dengan menggunakan uang mainan. Guru memberikan catatan belajan yang harus dibeli oleh masing-masing kelompok. Siswa haurus menyelesaikan misi belaja mereka dengan uang yang telah diberikan oleh guru. Selanjutnya siswa harus menghitung total mereka belaja dan uang sisa yang masih mereka miliki.

Proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. Siswa terlibat penuh dalam pembelajaran. Selain itu, diakhir pembelajaran guru menyediakan evaluasi dengan menggunakan Quizizz. Siswa diajak untuk bersentuhan langsung dengan teknologi dalam menyelesaikan soal evaluasi mereka dalam bentuk game.

Video implementasi ini kemudian kami upload ke YouTube, untuk selanjutnya ditautkan pada menu Bukti Karya Platform Merdeka Mengajar. Berikut merupakan video implementasi pembelajaran di level 2. Pembelajaran Berbelanja di Pasar Maya



MasyaAllah Tabarakallahu. Saya lolos dan lanjut belajar di level 3. Suatu pencapaian luar biasa bagi saya. Level 3 adalah KREASI. Pelaksanaan PembaTIK level 2 yaitu tanggal 16 - 30 September 2024. Sama seperti level 2, di level 3 pembelajaran terpusat di Google Classroom. Kami para peserta yang lolos di level 3, dibagi lagi menjadi beberapa kelas dengan pendampingan tutor dari para Duta Teknologi dari seluruh Indonesia.

Materi yang kami pelajari di level 3 ini diantaranya: pengembangan media audio dan video pembelajaran berbasis TIK, pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, dan inovasi pembelajaran yang memanfaatkan media pembelajaran digital.

Penugasan akhir level 3 ini, peserta diharuskan mengembangkan sebuah produk media pembelajaran digital. Beberapa pilihan media yang dikembangkan yaitu audio, video, Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), dan edugame, Panduan pengembangan bisa dilihat pada modul. Hanya saja, kami dituntut untuk belajar secara mandiri. Tidak ada pendampingan khusus dari para tutor. Inilah yang menjadi sebuah tantangan.

Sebagai tugas akhir, saya mengembangkan produk MPI. Produk ini saya buat dengan aplikasi Canva for Education. Alasan saya memilih canva, karena aplikasi ini mudah digunakan dan sudah tidak asing bagi saya. Mengingat waktu yang singkat, juga bersamaan dengan kegiatan lain, maka produk ini harus segera saya selesaikan. Terkait materinya, saya memilih materi Bahasa Indonesia kelas 5 SD, yakni topik Sinonim dan Antonim.

Setelah hasil produknya siap, maka kami membuat sebuah rangkuman judul, identitas, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, serta link yang dapat di klik maupun barcode yang bisa di scan untuk dapat masuk ke dalam MPI. Pengumpulan karya masih tetap menggunakan PMM, sama seperti di level 2. MPI dikumpulkan pada menu Bukti Karya dengan kategori Bahan Ajar. Link di PMM kemudian kami tautkan di Google Form pada tugas akhir.

Luar biasa manfaatnya dalam pengembangan produk di Level Kreasi ini. Saya yang tadinya tidak paham pemanfaatan canva sebagai pembuatan MPI, menjadi ilmu dan pengalaman baru, sehingga media ini dapat saya manfaatkan di kelas. Ternyata bukan hanya gurunya saja yang bahagia karena mampu menghasilkan produk, anak didiknya ternyata lebih senang, bisa belajar menggunakan media interaktif berbasis teknologi.

Berikut merupakan link MPI saya: MPI SIANTA


0 comments:

Posting Komentar