Sabtu, 26 Oktober 2024

Berbagi & Berkolaborasi

 Kegiatan Berbagi dan Berkolaborasi

  Berikut ini merupakan serangkaian kegiatan berbagi praktik baik inovasi pembelajaran yang telah saya laksanakan.

1. Berbagi&Berkolaborasi Part 1 - SD Negeri 93 Halmahera Selatan



     Kegiatan dengan judul "Multimedia Pembeajaran Interaktif, Buat Siswa Jadi Aktif" terlaksana pada tanggal 16 Oktober 2024. Kegiatan ini dihadiri oleh Kepala Sekolah dan 7 orang guru.


 2. Berbagi&Berkolaborasi Part 2 - SD Negeri 11 Halmahera Selatan

 


     Kegiatan dengan judul Berbagi Inovasi Pembelajaran Berbasis TIK "Murid Senang Bealajar Bersama SI ANTA" terlaksana pada tanggal 19 Oktober 2024. Kegiatan ini berkolaborasi dengan SD Negeri 11 Halmahera Selatan dan dihadiri oleh 20 orang guru.

 

3. Webinar Berbagi&Berkolaborasi Inspiratif Sahabat Teknologi Provinsi Maluku Utara



    Kegiatan webinar yang bertajuk "Pemanfaatan Platform Teknologi dalam Inovasi Pembelajaran Moder" ini, menyajikan beragam cerita praktik baik dari 5 Sahabat Teknologi Maluku Utara yang berasal dari Kab. Halmahera Selatan, Kab. Halmahera Tengah, dan Kab. Halmahera Barat. Sebagai Keynote Speaker, ada Bapak Azis Siradju (Kabid SD Kab,Halmahera Selatan) dan Bapak Erfan Widyas Saputra (Duta Teknologi Maluku Utara). Sebanyak 47 peserta berpartisipasi di webinar yang terlaksana pada tanggal 24 Oktober 2024 ini.


4. Berbagi&Berkolaborasi Part 3 - KKG Kecamatan Gane Timur



    Kegiatan dengan judul "Murid Aktif dengan MPI SI ANTA" sekaligus mengajak 40 rekan guru di kecamatan Gane Timur untuk lebih giat lagi memanfaatkan Platform Digital Supaya Tidak Tertinggal. Kegiatan ini terlaksana pada tanggal 26 Oktober 2024.

 

Minggu, 20 Oktober 2024

KULIAH UMUM PEMBATIK LEVEL 4

 KULIAH UMUM PEMBATIK LEVEL 4

"Inovasi Pembelajaran Digital Dengan Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI)"

    

    Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) semakin marak dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan. Pendidik merupakan salah satu faktor yang strategis dalam menentukan keberhasilan pendidikan yang meletakkan dasar serta turut mempersiapkan pengembangan potensi peserta didik untuk masa depan bangsa. Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) membantu para pendidik meningkatkan kualitas pembelajaran dan mempersiapkan peserta didik untuk masa depan yang semakin digital. Inovasi Pembelajaran Digital dengan Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) menjadi sebuah keniscayaan bagi para pendidik dalam menciptakan pembelajaran kreatif dan inovatif berbasis TIK dan berpusat pada peserta didik (student center oriented) serta bersifat kolaboratif dengan memanfaatkan media pembelajaran digital.
 
    Melihat pentingnya hal tersebut, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) melalui Balai Layanan Platform Teknologi (BLPT) Pusat Data dan Teknologi Informasi kembali menyelenggarakan Kuliah Umum bertema “Inovasi Pembelajaran Digital dengan Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI). Kuliah Umum ini merupakan rangkaian dari program Pembelajaran Berbasis TIK (PembaTIK) level 4 secara daring yang ditayangkan juga secara langsung melalui kanal youtube Kemendikbud RI dan youtube Rumah Belajar Kemdikbud, pada tanggal 19 Oktober 2024.

     

Kegiatan ini, menghadirkan beberapa narasumber yang akan menyajikan materi, informasi, pengetahuan, wawasan yang relevan, menarik dan terkini tentang perkembangan teknologi artificial intelligence yang bisa dimanfaatkan untuk pembelajaran. Narasumber yang memberikan paparan diantaranya Kepala Badan Bahasa Kemendikbudristek, Prof. E. Aminudin Aziz, M.A., Ph.D. dengan tema Praktik Baik: Upaya Penyelamatan 700 Bahasa Daerah dengan AI (Large Language Models). Kemudian menghadirkan pula Kepala Pusat Data dan Teknologi Informasi, Dr. Yudhistira Nugraha, S.T., MCIT adv yang menyampaikan Data Pendidikan untuk Optimalisasi Pemanfaatan AI. Selain itu hadir pula pakar AI dari Team Percepatan Artificial Intelligence (AI) Institut Teknologi Bandung, Dr. Ir. Eko Mursito Budi, M.T yang menyampaikan “Strategi Pemanfaatan AI dalam Pembelajaran dan Penerapan Etika AI”. Hadir pula para pakar dan guru yang akan menyampaikan Praktik Baik Pemanfaatan AI dalam inovasi pembelajaran yaitu Assoc. Prof. Dr. Andry Alamsyah, S.Si, M.Sc dari Telkom University, beserta Dini Febriana dari SMP Negeri 2 Amlapura Bali, dan Ulfah Niswatul Awaliyah dari SMPN 240 Jakarta.

 

   Kepala Balai Layanan Platform Teknologi, Kemendikbudristek Wibowo Mukti, S.Kom., M.Si. pada sambutannya menyampaikan bahwa  pelaksanaan PembaTIK ini diselenggarakan berjenjang 4 (empat) level, yaitu level 1-Literasi, level 2-Implementasi, level 3-Kreasi, dan level 4-Berbagi dan Berkolaborasi. PembaTIK level 1 telah diikuti sebanyak 319.743 peserta dari jenjang PAUD, SD, SMP, SMA, SMK, SLB dan Sekolah Luar Negeri di seluruh Indonesia yang berlangsung secara daring pada bulan Juli 2024.  PembaTIK level 2 implementasi diselenggarakan pada bulan Agustus diikuti sebanyak 157.395 peserta.  PembaTIK level 3 tahap kreasi diikuti lebih dari 33.448 peserta dan peserta yang berhasil mengikuti PembaTIK level 4 ini akan dipilih 30 orang peserta terbaik dari masing-masing peserta yang lulus di level 3 tiap provinsi dan SILN, sehingga seluruh peserta yang akan mengikuti PembaTIK level 4 sebanyak 1.170 peserta.
 
    Kini, peserta berada pada tahap akhir dari rangkaian PembaTIK 2024. Pada tahap ini, terpilih 30 peserta terbaik yang lulus level 3 di tiap provinsi dan SILN, sehingga seluruh peserta yang akan mengikuti PembaTIK level 4 sebanyak 1.170 peserta. Di ujung rangkaian proses PembaTIK ini akan terpilih 39 Duta Teknologi, yang mewakili 38 Provinsi dan 1 SILN. 

  

    Kegiatan Kuliah Umum ini secara spesifik bertujuan untuk membekali guru-guru calon Duta Teknologi dari 38 Provinsi dan SILN sekaligus masyarakat secara luas terkait wawasan untuk meningkatkan kompetensi dalam rangka mengembangkan inovasi-inovasi pembelajaran digital dengan menggunakan teknologi artificial intelligence (AI) dan juga yang berkaitan  tugas mereka untuk berbagi inovasi pembelajaran yang telah dirancang, melalui kegiatan berbagi secara luring maupun daring melalui Komunitas Belajar di Platform Merdeka Mengajar (PMM), serta melalui tulisan, video, dan sosial media.

Jumat, 18 Oktober 2024

INOVASI

INOVASI PEMBELAJARAN

 " PEMBELAJARAN MENYENANGKAN DENGAN MPI SIANTA"


PENDAHULUAN

SD Negeri 93 Halmahera Selatan merupakan salah satu Sekolah Dasar Negeri yang berada di Kabupaten Halmahera Selatan Provinsi Maluku Utara yang memiliki 6 rombel dengan jumlah muris 143 orang. Pada tahun ajaran 2024/2025 ini, SD Negeri 93 Halmahera Selatan mulai mengiplementasikan Kurikulum Merdeka. Penerapan Implementasi Kurikulum merdeka membuat guru harus mengubah cara mengajar yang semula terpaku pada tuntutan kompetensi dan berpusat pada guru.

Pembelajaran dalam Kurikulum Merdeka pembelajaran harus berpusat pada peserta didik dengan meperhatikan karakteristik setiap peserta didik. Pembelajaran berdeferensiasi penting dilaksanakan mengingat kondisi murid yang beragam, sehingga pembelajaran ini dapat memungkinkan guru dalam menyesuaikan proses pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan murid. Pembelajaran berdefernsiasi juga dianggap mampu meningkatkan motivasi murid di dalam pembelajaran karena pembelajaran ini disesuaikan dengan kesiapan belajar, minat, dan profil belajar murid.

ISI

1.     Situasi

    Salah satu prinsip pembelajaran dalam Kurikulum Merdeka yaitu pembelajaran dirancang dengan mempertimbangkan tahap perkembangan dan tingkat pencapaian murid saat ini, sesuai dengan kebutuhan belajar, serta mencerminkan karakteristik dan perkembangan murid yang beragam sehingga pembelajaran menjadi bermakna dan menyenangkan. Pengimplementasian kurikulum merdeka tidak terlepas dari masalah, pertama peserta didik sulit memahami materi pembelajaran di kelas, kedua guru belum memanfaatkan model-model pembelajaran inovatif berdasarkan karakteristik peserta didik dan karakteristik materi yang diberikan, yang ketiga guru belum memaksimalkan dan memanfaatkan teknologi, dan yang terakhir pembelajaran yang berpusat pada guru.
    Selain kemampuan membaca yang masih sangat rendah, berdasarkan hasil asesmen diagnostik yang dilakukan pada siswa kelas 5 sebanyak 23 orang didapatkan hasil sebesar 74% memiliki minat belajar yang sangat rendah karena siswa merasa bosan dengan pelajaran Bahasa Indonesia yang selalu disuguhi dengan banyaknya bacaan, sedangkan sebagian besar dari mereka belum lancar membaca. Hal ini menandakan bahwa budaya literasi masih sangat rendah di sekolah kami. Sebagai seorang pendidik, saya menjadi tertantang untuk mengemas pembelajaran agar dapat lebih menyengkan dan bermakna bagi peserta didik saya. Penggunaan model pembelajaran Problem based learning (PBL) menjadi solusi yang saya pilih agar dapat mengantar kemampuan peserta didik serta memberikan kepuasan untuk menemukan pengetahuan. Selai itu, dengan menggunakan model pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi dan aktivitas pembelajaran peserta didik dan memudahkan peserta didik dalam menguasai konsep-konsep yang dipelajari guna memecahkan masalah di dunia nyata.

    Ada beberapa alasan mengapa praktik baik ini penting diterapkan, anta lain: 1) dapat memberikan solusi terhadap permasalahan terkait rendahnya motivasi dan hasil belajar murid, 2) dapat memotivasi saya untuk merancang pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan tepat sehingga dapat menghasilkan pembelajaran yang bermakna dan menyenangkan bagi murid serta mengakomodir kebutuhan belajar murid, 3) dapat menjadi referensi bagi guru lain dalam menerapkan pembelajaran berdeferensiasi dan inovatif terutama dalam Implementasi Kurikulum Merdeka atau yang memiliki permasalan yang sama.

    Dalam praktik baik ini saya berperan sebagai guru yang memiliki tanggung jawab dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran yang kreatif, inovatif, bermakna, dan menyenangkan bagi murid serta dapat mengakomodir kebutuhan belajar murid dengan menggunakan model, metode, dan media pembelajaran yang tepat dan inovatif sehingga dapat meningkatkan motivasi hasil belajar murid serta meningkatkan kemampuan literasi siswa.

 2.     Tantangan

    Setelah dilakukan identifikasi maslaah melalui refleksi diri, wawancara dengan kepala sekolah, rekan sejawat dan penyebaran angket, maka beberapa tantangan yang saya hadapi antara lain: 1) rendahnya motivasi belajar yang mempengaruhi hasil belajar siswa; 2) pembelajaran yang bersifat monoton dan berpusat pada guru serta tidak memperhatikan kebutuhan belajar murid; 3) penggunaan sumber belajar yang hanya mengandalkan buku dan mencatat; 4) kurangnya kreatifitas guru dalam memanfaatkan media pembelajaran, terutama media pembelajaran yang berbasis TIK; 5) pemberian tugas yang seragam terhadap seluruh murid; dan 5) rendahnya kemampuan literasi pada siswa.

    Dari beberapa permasalahan yang sudah disebutkan di atas, maka saya menyimpulkan bahwa saya harus menyelesaikan tantangan tersebut dengan berbagai cara, antara lain: 1) memilih model dan metode pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan belajar peserta didik agar peserta didik dapat terlibat aktif dalam pembelajaran; 2)menggunakan media pembelajaran yang inovatif, interaktif, tepat, dan menarik serta berbasis teknologi sehingga semakin memotivasi peserta didik di dalam belajar; 3) menyiapkan berbagai sumber belajar yang relevan dalam merespon kebutuhan belajar murid; 4) meningkatkan hasil belajar murid melalui penugasan yang beragam; dan 5) menumbuhkan semangat literasi dalam diri peserta didik dengan mengemas sebuah cerita singkat dalam media pembelajaran interaktif yang saya buat.

    Saya berusaha memaksimalkan pemanfaatan teknologi dengan menggunakan media pembelajaran Interaktif SI ANTA (Sinonim dan Antonim Kata) yang saya rancang dengan mengintegrasikan permainan edukasi wordwall di dalamnya. Adanya media interaktif pembelajaran ini dapat memberikan dampak positif bagi peserta didik untuk dapat menumbuhkan rasa percaya diri kepada peserta didik slow learning. Media pembelajaran SI ANTA menyediakan beberapa menu, anta lain kompetensi, ice breaking, motivasi, literasi, materi, serta kuis. Materi dalam media SI ANTA dikemas dalam bentuk video dan teks . hal ini bertujuan untuk memfasilitasi siswa yang memiliki gaya belajar yang beragam. Pada menu kuis, saya mengintegrasikan wordwall agar peserta didik dapat belajar sambil bermain game. Hal ini tentunya dapat menambah motivasi belajar peserta didik serta minat untuk mengikuti serangkaian pembelajaran. Dengan menggunakan model pembelajaran problem based learning dan media penunjang pembelajaran, proses pembelajaran lebih terstruktur secara sistematis, berpusat kepada peserta didik, lebih menarik dan menyenangkan serta tercapai tujuan pembelajaran sesuai dengan yang direncanakan.

    Pihak-pihak yang terlibat dalam praktik baik ini adalah saya sebagai guru, peserta didik, rekan sejawat, dan kepala sekolah selaku pemberi ijin dalam melaksanakan praktik baik ini. Berkonsultasi dan berkolaborasi dengan kepala sekolah dan rekan sejawat serta peserta didik dalam melaksanakan aksi. Pemilihan pendekatan model serta metode pembelajaran yang sesuai dengan gaya belajar peserta didik dan karakteristik materi untuk mencapai tujuan yang diinginkan saya memilih jenis media yang akan digunakan dan disesuaikan dengan materi secara karakteristik belajar peserta didik

3. Aksi

    Langkah-langkah yang dilakukan untuk menghadapi tantangan yang sudah disebut di atas yaitu: 1) melakukan kajian literatur, mencari sumber inspirasi melalui berbagai sumber dan Platform Merdeka Mengajar, serta berdiskusi dengan guru senior atau rekan sejawatuntuk memilih metode, model, dan media pembelajaran; 2) merancang pembelajaran yang kreatif, inovatif, bermakna, dan menyenangkan bagi peserta didik serta dapat mengakomodir kebutuhan belajar peserta didik; dan 3) melaksanakan pembelajaran yang sudah dirancang.

    Pada aksi kali ini saya menggunakan media pembelajara interaktif yang dikemas semenarik mungkin secara audio visual agar dapat menarik perhatian dan minat peserta didik pada saat pembelajaran. Media pembelajaran interaktif SI ANTA saya buat dengan menggunakan canva dan mengintegrasiakan permainan educatif yang saya buat dengan menggunakan wordwall. Sebelum pembelajaran dimulai, saya mempersiapkan sumber pembelajaran yang diperlukan seperti laptop, proyektor, speaker, serta mempersiapkan perangkat pembelajaran dengan baik sesuai dengan model dan media pembelajaran.

    Strategi pembelajaran yang saya gunakan adalah menggunakan model pembelajaran berbasis masalah yang dikenal sebagai model problem based learning dengan menggunakan media pembelajaran interaktif SI ANTA, setelah mempelajari materi yang disajikan didalamnya, siswa bisa langsung mengerjakan kuis dalam bentuk game edukasi yang dibuat dengan menggunakan apliaksi wordwall. Media pembelajara ini tidak hanya dapat digunakan secara bersama-sama dalam pembelajaran di kelas, namun setiap siswa juga dapat mengakses media pembelajaran SI ANTA secara mandiri melalui web. Sehingga dengan adanya media pembelajaran interaktif ini dapat memudahkan siswa untuk belajar dimana saja dan kapan saja.

    Adapun beberapa langkah dalam menggunakan model pembelajaran problem based learning, pertama mengorientasi peserta didik pada masalah, kedua mengorganisasikan peserta didik untuk belajar, ketiga membimbing penyelidikan secara individua tau kelompok, keempat mengembangkan dan menyajikan hasil karya, terakhir menaganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan masalah. Dari model pembelajaran tersebut dimulai tahap awal hingga akhir yang dituangkan dalam kegiatan pendahuluan inti dan penutup.

    Dengan penerapan model pembelajaran problem based learning dan pemanfaatan media pembelajaran interaktif SI ANTA peserat didik dapat melakukan pembelajaran secara secara aktif saat pembelajaran berlangsung  serta dapat berpikir kritis dalam menyelesaikan kuis yang ada di dalamnya.

 4. Refleksi

    Setelah dilakukan pembelajaran berdeferensiasi dengan mengintegrasikan media pembelajaran interaktif SI ANTA, berdasarkan observasi dan penilaian yang dilakukan, dampak positif terlihat dari antusias peserta didik dalam mengikuti rangkaian pembelajaran. Selain itu dari data yang diperoleh, sebanyak 90% peserta didik merasa senang setelah mengikuti pelajaran. Peserta didik juga dapat menyelesaikan tugas evaluasi dengan sangat baik, karena pemberian tugas juga dilakukan secara menyenangkan dengan menggunakan Quizizz. Hasil belajar murid meningkat yang artinya praktik ini menunjukkan hasil yang efektif, dimana seluruh murid mencapai nilai melebihi KKM. Selain itu, pengetahuan terhadap materi sinonim dan antonin semakin matang dengan penggunaan media interaktif dalam pembelajaran.

    Faktor keberhasilan terletak pada penggunaan media atau sumber belajar yang sesuai dengan gaya belajar peserta didik, serta pemanfaatan teknologi di dalam pembelajaran. Saya menggunakan aplikasi canva untuk mendesain dan membuat media pembelajaran interaktif SI ANTA dan menggunkaan aplikasi wordwall untuk membuat kuis yang dikemas dalam bentuk game. Faktor lainnya yaitu, evaluasi yang dibuat dengan Quizizz membuat siswa merasa antusias dan aktif selama pelaksanaan karena dalam quizizz soal-soal evaluasi disajikan dengan sangat menarik dan siswa dapat berinteraksi langsung dengan TIK. Selain itu siswa juga langsung dapat melihat hasil kerja mereka, mereka langsung dapat milhat jawaban mereka benar atau salah.

    Sebagai guru kita dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam menentukan metode, model dan media pembelajaran yang sesuai dengan materi ajar agar tujuan pembelajaran dapat tercapai sesuai dengan yang diharapkan. Pembelajaran yang menyenangkan bagi murid dapat dilaksanakan dengan mengakomodir kebutuhan murid yang beragam. Selain itu, sebagai seorang guru kita harus selalu belajar untuk meningkatkan kemampuan diri agar dapat menciptakan pembelajaran yang berkualitas bagi peserta didik.

PENUTUP

    Demikianlah pembelajaran inovatif dan berdeferensiasi dengan menggunakan media pembelajaran interaktif SI ANTA yang telah saya lakukan. Semoga dengan praktik baik ini dapat memberikan inspirasi bagi rekan-rekan guru serta dapat memberikan manfaat bagi seolah pada khususnya dan dunia Pendidikan pada umumnya.

    Tantangan yang saya hadapi dalam penerapan inovasi pembelajaran, seringkali siswa memiliki pemikiran bahwa pembelajaran susah atau membosankan. Sehingga menjadi penyebab munculnya rasa tidak suka atau bosan pada sebuah pelajaran. Rasa takut akan mengalami kesulitan      saat belajar membuat siswa secara tidak sadar menolak untuk menerima pelajaran.    


Kamis, 17 Oktober 2024

Sesi Sinkronus PembaTIK Level 4

 Sesi Sinkronus Maluku Utara

PembaTIK Level 4 Berbagi & Berkolaborasi


    Sebagai penguatan pemahaman peserta PembaTIK Level 4 terhadap materi modul 13, 14, dan 15, para Duta Teknologi Maluku Utara mengadakan kegiatan Sinkronus Kelas PembaTIK. Kegiatan ini juga menginisiasi untuk penjelasan tugas akhir Level 4. Sesi ini dihadiri oleh Tutor dari Pusdiklat Keuangan Umum, Pak Muh. Anang Al Aziz dan seluruh Duta Teknologi Provinsi Maluku Utara. Selain itu, pada kegiatan berikutnya, kami para peserta dibagi menjadi 6 kelompok, dengan masing-masing kelompok terdiri dari 5 orang Sahabat Teknologi untuk melakukan persiapan webinar terkait Rencana Tindak Lanjut (RTL) kegiatan inovasi, berbagi, dan berkolaborasi selama 2 minggu ke depan.

    Acara ini terlaksana pada Kamis, 17 Oktober 2024 pukul 15.00 WIT samapai selesai melalui Google Meet. 

Sambutan dari Bapak Muh. Anang Al Aziz

Pemaparan Action Plant Level 4 yang disamapaiakn oleh Bapak Erfan Widyas saputra, Duta Teknologi Maluku Utara


    Setelah pemaparan materi, peserta diberikan kesempatan untuk berdiskusi dan bertanya secara langsung.  Diskusi ini juga memberikan banyak inspirasi dari rekan-rekan guru lainnya yang berbagi pengalaman serta solusi untuk tantangan yang mereka hadapi saat menyusun atau membuat tugas pada level 4 PembaTIK tahun 2024.

    Sesi sinkronus ini memberikan energi baru dan dorongan semangat bagi saya untuk terus berinovasi dalam mengajar. Saya merasa semakin siap untuk mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran, serta menghadirkan pengalaman yang lebih menarik dan bermanfaat bagi peserta didik di SD Negeri 93 Halmahera Selatan.


Rabu, 16 Oktober 2024

PembaTIK L 4


Halo Sahabat Guru Nusantara! 

Alhamdulillah ucapan syukur saya haturkan kepada Allah SWT. Setelah melewati episode berbulan-bulan mengikuti PembaTIK Level 1 sampai dengan 3, akhirnya saya berkesemoatan untuk belajar lagi, melanjutkan di Level Puncak PembaTIK, yaitu LEVEL 4 BERBAGI DAN KOLABORASI.

            Ketika membuka pengumuman, masih tidak menyangka, nama saya dinyatakan LULUS dan LOLOS. Mengikuti even besar dengan ratusan ribu peserta, dan saya termasuk yang lolos 30 besar se-Provinsi, merupakan pencapaian yang luar biasa di karir saya.

            Sebagai seorang guru yang hanya bermodalkan belajar teknologi pembelajaran secara otodidak, rasanya bahagia bisa lanjut ke level 4 ini, di mana pastinya kedepan saya akan dipertemukan dengan orang-orang hebat, dan saya tidak ada apa-apanya, baik dari segi ilmu maupun pengalaman. Dapat berkomunikasi, berinteraksi, bertukar pendapat dengan beliau-beliau para Duta, tutor dari Pusdatin, dan juga para peserta PembaTIK yang jauh lebih hebat dari saya.

            Memasuki Level 4 yang dilaksanakan pada tanggal 14 - 31 Oktober 2024, sempat saya rasakan ini beban berat. Membaca rentetan permintaan tugas akhir, sempat membuat saya meneteskan air mata. Sempat berpikir, "Apakah saya bisa melanjutkan dan menyelesaikan level ini?". Pekerjaan dan tanggung jawab lain di luar PembaTIK juga beriringan.

            Adanya sesi kuliah umum dan siknkronous dengan BLPT & Para Duta Teknologi, menjadikan booster semangat bagi saya. Dukungan keluarga serta sahabat yang luar biasa, agar saya tidak menyia-nyiakan level 4 ini, menjadikan suntikan semangat juga. Alhamdulillah Para Duta Teknologi, mendampingi kami dengan telaten dan penuh kesabaran. 

            Hal-hal buruk yang saya pikirkan dan saya anggap sebagai sebuah beban dari penugasan ini, perlahan-lahan menjadi sebuah tantangan yang WAJIB saya selesaikan. Kemudian saya kembali berpikir, banyak peserta PembaTIK yang mengharapkan bisa lolos level 4 ini. Perlahan-lahan, penugasan yang saya khawatirkan, setelah menyusun Rencana Tindak Lanjut, hal ini menjadikan sebuah nilai tambah bagi saya. Dengan adanya kegiatan berbagi dan berkolaborasi, saya nantinya akan dapat membagikan Praktik Baik Inovasi Pembelejaran yang telah saya laksanakan di kelas.

            Melalui kegiatan berbagi, kedepannya pasti saya akan mendapat ilmu baru dari peserta, saudara baru, lingkungan atau komunitas baru, dan tentunya akan semakin banyak guru yang menerapkan inovasi ini di dalam kelasnya. Sehingga dampak besar yang saya harapkan, ekosistem pembelajaran di Halmahera Selatan khususnya akan menjadi semakin baik. Kemudian kaitannya dengan kegiatan kolaborasi, pastinya saya akan mendapatkan pengalaman untuk berelasi, menambah pengalaman, serta selalu mengupayakan untuk dapat mencapai tujuan bersama melalui berbagai sudut pandang.

            Harapan saya, di level 4 ini, saya dapat berbagi, memberikan diseminasi, pelatihan, serta dapat menginspirasi insan pendidikan di manapun berada. Belajar, berbagi, dan berkolaborasi adalah proses yang mengantarkan kita menuju pribadi yang lebih kuat dan berkarakter. Itulah SAHABAT TEKNOLOGI. Bagaimana dengan DUTA TEKNOLOGI? Itu adalah bonus dadi perjalanan kita.

            Terima kasih. Semoga menginspirasi rekan-rekan lainnya, agar tahun depan bisa mengikuti serangkain program PembaTIK ini. 

Selasa, 15 Oktober 2024

PembaTIK L 1-3

 


Halo Sahabat Guru Nusantara! Saya mau berbagi pengalaman nih. Pengalaman saya saat mengikuti program PembaTIK. Apa itu PembaTIK? Yuk, simak pemaparan saya sampai akhir ya.

PembaTIK (Pembelajaran Berbasis TIK) adalah suatu inisiatif yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan para pendidik dalam proses Belajar, Mengajar, dan Berkarya guna mendukung pengembangan Inovasi Pembelajaran dalam penerapan Kurikulum Merdeka dengan fokus utama pada pemanfaatan Teknologi. Peningkatan kompetensi TIK guru ini mengikuti standar kompetensi TIK yang terbagi menjadi empat level, yaitu level literasi, implementasi, kreasi, serta berbagi & berkolaborasi.

Program PembaTIK Level 1, telah terlaksana pada 29 Juli – 12 Agustus 2024. Melalui Program PembaTIK Level 1, saya terlibat dalam kegiatan literasi. Saya belajar secara mandiri melalui modul yang disediakan. Modul tersebut tidak hanya menjadi sumber literasi bagi saya, tetapi juga memberikan peluang untuk mengimplementasikan isi modul secara langsung sebagai penguatan kompetensi TIK. Level literasi ini telah memperkuat pemahaman saya tentang dasar-dasar teknologi pembelajaran berbasis TIK. Dilengkapi dengan tugas akhir kami, yaitu membuat resume video inspirasi melalui menu Platform Merdeka Mengajar. Kemampuan literasi kami tentu menjadi semakin matang



Alhamdulillah, setelah berproses di level 1, akhirnya saya lolos ke level 2. Level 2 adalah IMPLEMENTASI. Pelaksanaan PembaTIK level 2 yaitu tanggal 18 Agustus - 1 September 2024. Berbeda dengan level 1, pada level 2 ini, pembelajaran kami teroganisir melalui Google Classroom. Modul, aktivitas pembelajaran, serta pengumpulan tugas, semua terpusat di sana.

Melalui modul, kami belajar mengenai beberapa materi, diantaranya: optimalisasi  TIK dalam pembelajaran abad 21, penerapan pembelajaran berbasis sumber belajar digital, pengelolaan kelas terintegrasi TIK dalam pembelajaran, dan dasar-dasar pengembangan media pembelajaran berteknologi digital.

Penugasan akhir level ini, peserta diharuskan untuk membuat video kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan sumber-sumber digital, mulai dari awal kegiatan, proses, dan evaluasi pembelajaran. Peserta berlomba-lomba menampilkan yang terbaik. Begitu juga dengan saya.

Saya memberi nama praktik baik ini dengan "Praktik baik pembelajaran berbasis TIK dengan metode Gemifikasi". Pemanfaatan sumber digital yang saya gunakan antara lain: 1) PMM , 2) Kegiatan pembelajaran dengan bermain peran berbelanja di pasar maya, 3) Evaluasi dengan menggunakan Quizizz . Dalam prosesnya, saya menyediakan pasar maya yang menyediakan berbagai jenis buah-buahan, sembako dan juga daging. Siswa akan bermain peran berbelanja dengan menggunakan uang mainan. Guru memberikan catatan belajan yang harus dibeli oleh masing-masing kelompok. Siswa haurus menyelesaikan misi belaja mereka dengan uang yang telah diberikan oleh guru. Selanjutnya siswa harus menghitung total mereka belaja dan uang sisa yang masih mereka miliki.

Proses pembelajaran berlangsung menyenangkan. Siswa terlibat penuh dalam pembelajaran. Selain itu, diakhir pembelajaran guru menyediakan evaluasi dengan menggunakan Quizizz. Siswa diajak untuk bersentuhan langsung dengan teknologi dalam menyelesaikan soal evaluasi mereka dalam bentuk game.

Video implementasi ini kemudian kami upload ke YouTube, untuk selanjutnya ditautkan pada menu Bukti Karya Platform Merdeka Mengajar. Berikut merupakan video implementasi pembelajaran di level 2. Pembelajaran Berbelanja di Pasar Maya



MasyaAllah Tabarakallahu. Saya lolos dan lanjut belajar di level 3. Suatu pencapaian luar biasa bagi saya. Level 3 adalah KREASI. Pelaksanaan PembaTIK level 2 yaitu tanggal 16 - 30 September 2024. Sama seperti level 2, di level 3 pembelajaran terpusat di Google Classroom. Kami para peserta yang lolos di level 3, dibagi lagi menjadi beberapa kelas dengan pendampingan tutor dari para Duta Teknologi dari seluruh Indonesia.

Materi yang kami pelajari di level 3 ini diantaranya: pengembangan media audio dan video pembelajaran berbasis TIK, pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, dan inovasi pembelajaran yang memanfaatkan media pembelajaran digital.

Penugasan akhir level 3 ini, peserta diharuskan mengembangkan sebuah produk media pembelajaran digital. Beberapa pilihan media yang dikembangkan yaitu audio, video, Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), dan edugame, Panduan pengembangan bisa dilihat pada modul. Hanya saja, kami dituntut untuk belajar secara mandiri. Tidak ada pendampingan khusus dari para tutor. Inilah yang menjadi sebuah tantangan.

Sebagai tugas akhir, saya mengembangkan produk MPI. Produk ini saya buat dengan aplikasi Canva for Education. Alasan saya memilih canva, karena aplikasi ini mudah digunakan dan sudah tidak asing bagi saya. Mengingat waktu yang singkat, juga bersamaan dengan kegiatan lain, maka produk ini harus segera saya selesaikan. Terkait materinya, saya memilih materi Bahasa Indonesia kelas 5 SD, yakni topik Sinonim dan Antonim.

Setelah hasil produknya siap, maka kami membuat sebuah rangkuman judul, identitas, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, serta link yang dapat di klik maupun barcode yang bisa di scan untuk dapat masuk ke dalam MPI. Pengumpulan karya masih tetap menggunakan PMM, sama seperti di level 2. MPI dikumpulkan pada menu Bukti Karya dengan kategori Bahan Ajar. Link di PMM kemudian kami tautkan di Google Form pada tugas akhir.

Luar biasa manfaatnya dalam pengembangan produk di Level Kreasi ini. Saya yang tadinya tidak paham pemanfaatan canva sebagai pembuatan MPI, menjadi ilmu dan pengalaman baru, sehingga media ini dapat saya manfaatkan di kelas. Ternyata bukan hanya gurunya saja yang bahagia karena mampu menghasilkan produk, anak didiknya ternyata lebih senang, bisa belajar menggunakan media interaktif berbasis teknologi.

Berikut merupakan link MPI saya: MPI SIANTA